top of page

Правила по боевке

 

 

 

 

                                                                                        

       1. Вводная часть

 

1. Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Восстание народов Антеи».

2. Факт приезда на полигон и участие в игре означает, что каждый игрок ознакомлен с данными

Правилами и обязуется их соблюдать.

3. За последствия, повлекшие за собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего в связи с нанесением телесных повреждений различной степени тяжести, а также за жизнь и здоровье игроков, Мастерская группа ответственности не несет.

Но возлагает на себя обязанность пресекать ситуации, которые могут привести к вышеперечисленным инцидентам, а в случае реализации подобных - обеспечить локализацию виновных лиц.

4. Вступивший в бой участник обязан немедленно его прервать в случае получения противником увечий или менее значительных телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером. 

5. Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право применения игровых санкций к игрокам виновным в остановке, срыве игрового процесса, вступлением в пререкания с другими игроками или мастерами. 

6. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса, вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс будет немедленно остановлен.

Дальнейшие действия по отношению к Лицам, причастным к происшествию, будут предоставлены юрисдикции

органов внутренних дел по месту происшествия (в данном случае - районное ОВД) для разбирательства и установления степени вины причастных граждан. 

 

 

      2. Общие положения

 

 

1. Имитацией боевых действий на игровом полигоне является контактное физическое воздействие друг на друга участников боевого процесса (далее боестолкновение):

  • Допускается воздействие при непосредственном контакте при помощи игрового оружия и разрешённых настоящими правилами действий без оного. 

    • Допускается дистанционное воздействие с помощью имитации метательного оружия, разрешённого настоящими правилами.

2. Допускается имитация боевого процесса ТОЛЬКО при помощи допущенного мастерами наступательного вооружения и защитного снаряжения. Все требования к вооружению и защитному снаряжению приведены ниже. 

3. Применение не допущенного на игру оружия, является грубейшим нарушением техники безопасности игрового процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется в мертвятник. В дальнейшем к нему могут быть применены различные санкции вплоть до удаления с полигона. ВСЁ не прошедшее допуск оружие опечатывается мастером и капитаном команды и хранится в мастерском лагере до окончания игры.

4. Взаимодействие настоящих правил с другими разделами правил игры оговорены особо или определяются прямыми указаниями мастеров игры. 

5. Контроль боестолконовений может осуществляться присутствующим членом мастерской группы. Он же решает спорные моменты. Решение мастера окончательное и обжалованию не подлежит. 

 

 

      3. Поражаемая зона

 

 

1. Поражаемая зона включает в себя: 

    • корпус 

    • ноги полностью, кроме стоп

    • руки полностью, кроме кистей 

2. Голова, шея, пах, кисти и стопы в поражаемую зону не входят. Удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ. Намеренные удары в локтевые и коленные суставы недопустимы. 

3. Удар в поражаемую зону ведёт к потере хитов. 

4. Удар в поражаемую зону, не закрытую доспехом (в щель) ведёт также к потере личного хита игрока. 

5. Удар в непоражаемую зону не засчитывается. 

 

                                                                                 

      4. Категории ударов

 

 

1. Рубящий удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия при замахе не менее ¼ круга.

Удар должен быть четким и контролируемым. Сильным ударам место на соревнованиях. 

2. Колющий удар засчитывается, если он достиг тела противника в поражаемой зоне. 

3. Удары нерабочими частями оружия (плоскостью, древком) не засчитываются. 

4. «Швейная машинка» снимает 1 хит. 

5. Любой засчитанный удар оружием снимает один хит, если правилами специально не оговорено иного. 

6. Удары гардой, яблоком, ребром щита и т.д. запрещены.

 

 

     5. Система хитов

 

 

1. Определение победителя имитации боевых действий определяется по системе хитов. Количество хитов игрока определяется только настоящими правилами. Максимальное количество хитов конкретного игрока в рамках данной игры не может превышать 7 (семи).

2. Подсчёт снимаемых хитов ведётся тем, с кого хиты снимаются. 
3. Каждый игрок, имеет ТРИ личных хита, если иное не оговорено в правилах по статусам персонажей. К ним добавляются «доспешные» хиты, которые распространяются на все тело. 
4. При обоюдном ударе каждый теряет свои хиты.
5. Остановка имитации боевых действий происходит либо при потере одним из участников всех хитов, либо по непосредственному указанию члена мастерской группы.
6. Все наступательное вооружение ближнего боя снимает один хит. Стрелковое оружие снимает 2 хита.

7. Защитное снаряжение делится на два класса – легкое (+1 хит), тяжелое (+2 хита).

 

 

      6. Поражение во время боя

 

 

1. При потере игроком «доспешных» хитов он считается здоровым. «Доспешные» хиты, как и личные восстанавливаются через 10 минут после окончания боя. 
2. При потере игроком личных хитов, учитывая, что их осталось более 0, игрок считается раненым. Персонаж может принимать участие в сражении и активно двигаться. Отыгрыш ранения на усмотрение игрока. 
3. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается убитым и должен лечь/сесть на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Мертвый игрок остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник.
4. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой смерти запрещается. 

 

       7.  Наступательные действия

 

 

1. Атака противника с помощью игрового оружия приводит к потере противником хитов. 
2. Из приемов рукопашного боя разрешена только фиксация рукой руки нападающего с оружием. Заломы, выворачивания и т.п. рук – ЗАПРЕЩЕНЫ. 
3. Все остальные приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ.
4. Атаку противника можно проводить с помощью имитации дистанционного метательного оружия,
допущенного на полигон. 
5. Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита запрещены. Допустим удар пластиной щита в пластину щита. 
6. Удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ. 

 

 

 

       8. Защитное снаряжение

 

 

1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты. Разрешается использование защитного снаряжения только соответствующее требованиям технике безопасности. 

2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Кромку щитов рекомендуется обшивать толстой кожей либо аналогичными материалами. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается. 

3. Любое защитное снаряжение считается неукомплектованным при отсутствии шлема

(игрок имеет только три личных хита). 

4. Защитное снаряжение может быть признано лёгким (+1 хит), если в себя включает: 
    • шлем; 
    • защита корпуса из толстой кожи без металлических включений, либо из толстой стёганной ватной ткани,
    либо поддоспешник (стёганка), либо легкая кольчуга одетая поверх тонкого поддоспешника. 
    • защита предплечий из любого материала. 
    • защита голени (любой материал). 

5. Защитное снаряжение может быть признано тяжёлым (+ 2 хита), если в себя включает: 
    • шлем с забралом или другой защитой лица (маска, полумаска); 
   • горже (иная специальная защита шеи); • кираса (сталь) / другие тяжёлые виды защиты - ламеллярные в том числе;
    • защита рук полная (плечи – сталь, предплечья – толстая кожа/сталь); 
    • защита бёдер (сталь); • защита голени (толстая кожа/сталь). 

6. В защитное снаряжение может входить щит. • Щит хитов не добавляет. • Наличие щита на класс защитного снаряжения не влияет.

 

 

      9. Наступательное вооружение

 

 

1. Наступательное вооружение подразделяется на два вида: контактное (клинковое и древковое) и дистанционное метательное. 
2. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д. 
3. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево, дельта - древесина и дюраль. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре. 
4. Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг.

5. Оружие, сделанное из плющеной дюралевой трубки, на игру допускаться не будет. 
6. Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 3 см. 
7. Ширина клинка должна быть не менее 2 см. 
8. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см. 
9. Клинок не должен иметь заусенцев и неокругленных граней, радиус округления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм. 
10. Гарда не должна иметь острых частей. 
11. Деревянное оружие должно быть армировано по всей длине клинка

(обмотано пропитанной эпоксидной смолой тканью и т.п.). 

12. К древковому оружию относятся топоры, секиры, и аналогичные модели колющего и колюще – рубящего оружия. 

13. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы. 

14. Вес древкового оружия ограничен сверху из расчета 150 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 2,5 кг.

15. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин и сучков. Желательно древко проармировать. 

16. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.). 
17. Копья, алебарды и их возможные разновидности для участия в игре не допускаются. 
18. К ударному оружию относятся модели ударно-дробящего оружия – булав, шестоперов, кистеней и цепов. 
Клевцов и чеканов в игре нет. 

19. Шипы, крюки, и прочие дополнительные элементы оружия не используются. 
20. Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины. Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее 30 см. Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений. 
21. Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов. 
22. К дистанционному метательному оружию относятся луки и арбалеты. 
23. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 15 кг. Оружие с большим натяжением к игре может быть не допущено. 
24. Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Смягчение стрел должно быть максимально безопасным, даже если это влияет на аэродинамические свойства стрелы. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются. • диаметр ударного поля должен быть не меньше 3 см, если наконечник стрелы имеет стабильную форму; если наконечник деформируется при ударе о цель, то в спокойном состоянии – не менее 2-2,5 см, при ударе о цель – не менее 3-4 см. • смягчение должно быть прочно прикреплено к древку • при изгибе смягчение не должно обнажать торец древка стрелы 
25. Лук - длина хорды 80-150 см, максимальное натяжение тетивы не более 15 кг. Стрелы - длина 70-90 см.
26. Арбалет – максимальное натяжение тетивы не более 15 кг., не допускаются пистолетные и карманные арбалеты, требования к смягчению ударной части болтов – аналогичны стрелам. 
27. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом, могут быть применены игровые санкции. 

28. Сулицы, дротики, сюрикены, метательные ножи, а также пращи на игре запрещены. 

 

 

         10. Проверка оружия

 

 

1. Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности. 
2. Допуск оружия осуществляется советом мастеров

3. Всё оружие, которое вызывает сомнения у мастеров, проверяется на владельце и на владение. 
4. Всё оружие, не допущенное мастерами к игре, изымается, опечатывается мастером и капитаном команды и сдается на хранение в мастерский лагерь.

 

 

 

        11. Оглушение и кулуарное убийство

 

 

 

1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара и кулуарного убийства. 

2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ». 

3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь/сесть на землю. В течение ОДНОЙ минуты (досчитать до 100) после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки. 

4. По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать в боевых действиях. 

5. По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях. 

6. Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом лёгким касанием боевой частью оружия незащищенной защитным снаряжением области шеи противника, и словом «УБИТ». 

7. Наличие глухого шлема, бармицы до плеч, горже – защищает от кулуарки.

 

 

      12.  Пленение

 

 

1. В плен попадают в беспомощном состоянии (оглушение) либо по собственному согласию. 
2. Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки. 
3. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие. 
4. Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать. 
5. Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения. 
6. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник.
7. В любом случае, плен не может длиться вечно - по истечении 1-го часа игрок может решить, что его персонаж был слишком истощен и от этого умер. 

 

 

       13. Обыск

 

 

1. Обыск на наличие игровых денег может производить персонаж, который имеет на то право, согласно пунктам из раздела №5 Настоящих правил. по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу вопрос/ответ («а что у тебя в левом носке?»). 
2. Схему обыска выбирает обыскиваемый. 
3. В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые деньги. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск. 
4. Если обыскивается «труп», то игрок обязан сразу и молча отдать все(!) игровые ценности, регламентируемые настоящими правилами. 

 

 

        14. Пытки

 

 

1. Пытки проводятся соревнованием, с взявшимся за допрос (Палачом),  либо в «гляделки», либо на приседания. 
2. Конкретную форму пыток выбирает испытуемый. 
3. «Гляделки» длятся в течении времени, установленного палачом. Но не более 15 минут. 
• игрок вправе отказаться от испытания – после чего он обязан рассказать всё безо всяких уверток и недомолвок.

• игрок проигрывает палачу быстрее, чем оговоренное время – он считается не выдержавшим пытки и обязан рассказать всё.

 • игрок, выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку и может не отвечать на вопросы. 
4. Приседания длятся столько, сколько укажет палач. Допрашиваемый и палач выполняют приседания одновременно: 
• игрок отказывается выполнять упражнения (по причине усталости, плохого самочувствия либо еще какой) - он считается не выдержавшим пытки и обязан рассказать все, что у него спрашивают, безо всяких уверток и недомолвок. 
• игрок выполняет упражнения, но проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытки и обязан рассказать всё. 
 • игрок выигрывает у палача, считается выдержавшим пытки и может не отвечать на вопросы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

bottom of page